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【wow工程赚钱】魔兽世界:WOW重要人物已全被开发

魔兽世界:WOW重要人物已全被开发,只能依靠怀旧服吸引玩家?

从剧情角度上看,魔兽的IP消耗的非常严重,从war3传承下来的重要的人物开发的差不多了,只能不计代价地靠黑化来创造新的版本魔王,女王就是代表。部落和联盟的猪狗大战曾是玩家表演的舞台,但8.2救完小牛的剧情动画世界萨和吉安娜的简短对话,仿佛传递了魔兽的困局,部落联盟一次一次走到命运的十字路口,以后该怎么办?MMORPG游戏首先得是个RPG,剧情不能太敷衍,魔兽现在哪还有点RPG的样子,8.2版本为了引出世界萨,就安排女王刺杀萨尔,就这智商,怎么带领部落对抗联盟。从游戏机制上讲,各种借鉴暗黑三的玩法尽可能让玩家去肝来消耗游戏时间,这都表现出团队创新能力降低,只能寄托希望于复用和微创新。ff14这剧情,两年一个大版本,一个大版本开一个区域,再出一百年都行。已经知道的都还有一堆其他世界(不到10个,已经合并7个),加雷马帝国,萨维奈。萨雷安,美拉迪西亚等等,而且不是所有其他世界都像第一世界那么小,可以列出来的都足以出几十年了。FF作为一个大系列,真就应景时代完结再出一个新的网游也不是不可能。不过如果不考虑SE,感觉吉田确实能带FF14活很久。ff的后期副本设计(零式高难,极神)偏向单机式的一场一场boss战(用剧情连贯),战斗方面数值要求相对wow的本较低,重流程容错,美术方面偏重音乐主题和转场演出,打个比方,阿古斯的团灭这种转场在ff后期都是小儿科。生产采集要等级挺正常的,多数MMORPG都这么搞,wow的那种才算剑走偏锋。这一举措还造成了旧版本材料和装备完全无法回收利用,客户端是越来越大,能玩的却也只有当前版本。魔兽世界怀旧服的主力军,都是只喜欢60版本的玩家,这群玩家在私服都能成规模。如今无非是官服上线了宣传一波,以后人数就自然回落了。魔兽正式服的问题是实在开发不出新玩法,6.0到现在规模比较大的新玩法就是大秘境和随从任务,比日常还无聊,这谁顶得住。很多版本会删除技能,低等级循环不完整感到僵硬挺正常的。比如,wow戒律牧这种,以前也是废物被人排挤,惩戒骑早期副本就只能单体挂机。在暗黑不朽的采访中,经常强调轻社交概念,代表根据投放周期和玩家参与度的大数据下,设计师们认为大秘境的轻社交是有效的,当然整个装备系统一直在改进,神器到项链到8.2又加回来,周边的配置也肯定会继续变。什么叫拍脑袋决定,假设有活跃度环比下跌幅度的kpi要求,玩家说游戏不应该什么都有,只要保留核心玩家,应该重视团本玩家不要大秘境,但数据表明团本参与度低啊,还按玩家要求去做吗,所以就有了特定时间段开放怀旧服针对不同需求的玩家,对此你有什么看法呢?

魔兽世界:WOW通过等级直升和更新资料片,挽留住不少玩家

WOW其实算好的,当年的奇迹征途天堂什么的多火,两三年就不见了。WOW通过等级直升、不断推出资料片还能保住很多玩家。能坚持10年的网游我还真没见过。现在的社会节奏越来越快,时间越来越碎片化。DOTA正好是从那段时间成为了主流,紧接着LOL,然后现在的风暴英雄。WOW在一般游戏的衰亡期2~3以及4~5年的时候,恰恰是版本更新停滞的事情。有深度的游戏,不更新,玩家反而更能琢磨,于是更有趣。网游从mmorpg时代到lol,以至于到现在最风靡的王者荣耀,甚至是io系游戏,无不遵守着轻量化、快速游戏的趋势。重量级大作如今主要以单机+多人协作的模式存在。不过VR技术所带来的跨越式的游戏体验,或许会在未来重振人们对mmorpg的兴趣,也未可知。其实WOW的资料片更新稍微放慢一点,可玩性会更深,玩家也没那么累,游戏的紧张性和压迫感也没那么强。和时间碎片化什么的真没啥关系,当年魔兽火爆的时候主力玩家也不是上班族个体户啊。需要讨生活的老兄老弟们只是游戏边缘用户。王者荣耀LOL一局30分钟就很省时间吗?你太小看网瘾少年们了。一局是30分钟,他打打十局二十局呢?有几个网吧里的效果上线打一场就下得?人家这个赛季还要冲王者呢。人家还要征游戏币买英雄呢,Dota游戏的肝度绝对不比魔兽差。不过更容易获得成就感上我同意,LOL等游戏其实就是把升级得装备杀人秒对手的过程快速化了,而且不用氪金不用肝很久就能杀神附体笑傲全场了,岂不快哉?而且魔兽世界里不管你多高端,一个人也不能在战场和竞技场里大杀四方,这让网瘾少年很不爽的。这游戏其实一直在尝试改变,一直有探索新模式or组合模式,变得不是游戏,是人心。曾几何时,当你想与人聊上一两句升级路上碰到的剧情时,却发现无人能做出回应,围观群众一脸懵逼;混团本刷上来的高装等混子开始进军大秘境,屁技术没有脾气飞上天,爱抢开怪,爱乱拉,看你不爽不给奶,反正出错就怪坦;公会不再是公会,仅是个人利益交互通信口,平日里都在“冬眠”,仅在有人打出“XX缺个YY来的打1”时便又纷纷活了过来。现在的玩家不喜欢各种感动人心的剧情,喜欢无比阴暗的克苏鲁。目前市场劣币驱逐良币,快餐文化是主流,不仅是游戏行业,体现在各行各业,这是全民价值观统一,国民文化目前水平的必然结果。这会持续一段时间,但不会是永久,做买卖的都知道,长久的生财之道,永远是品质和诚信,消费者会是一时的傻子,不会是永远的傻子,所有的产品,都是由消费者决定。但光明的一天总会到来,到时候会出现更优秀的游戏,即使魔兽世界在我们的心中无法取代。

【wow工程赚钱】魔兽世界:WOW重要人物已全被开发
魔兽世界:WOW通过等级直升和更新资料片,挽留住不少玩家

WOW其实算好的,当年的奇迹征途天堂什么的多火,两三年就不见了。WOW通过等级直升、不断推出资料片还能保住很多玩家。能坚持10年的网游我还真没见过。现在的社会节奏越来越快,时间越来越碎片化。DOTA正好是从那段时间成为了主流,紧接着LOL,然后现在的风暴英雄。WOW在一般游戏的衰亡期2~3以及4~5年的时候,恰恰是版本更新停滞的事情。有深度的游戏,不更新,玩家反而更能琢磨,于是更有趣。网游从mmorpg时代到lol,以至于到现在最风靡的王者荣耀,甚至是io系游戏,无不遵守着轻量化、快速游戏的趋势。重量级大作如今主要以单机+多人协作的模式存在。不过VR技术所带来的跨越式的游戏体验,或许会在未来重振人们对mmorpg的兴趣,也未可知。其实WOW的资料片更新稍微放慢一点,可玩性会更深,玩家也没那么累,游戏的紧张性和压迫感也没那么强。和时间碎片化什么的真没啥关系,当年魔兽火爆的时候主力玩家也不是上班族个体户啊。需要讨生活的老兄老弟们只是游戏边缘用户。王者荣耀LOL一局30分钟就很省时间吗?你太小看网瘾少年们了。一局是30分钟,他打打十局二十局呢?有几个网吧里的效果上线打一场就下得?人家这个赛季还要冲王者呢。人家还要征游戏币买英雄呢,Dota游戏的肝度绝对不比魔兽差。不过更容易获得成就感上我同意,LOL等游戏其实就是把升级得装备杀人秒对手的过程快速化了,而且不用氪金不用肝很久就能杀神附体笑傲全场了,岂不快哉?而且魔兽世界里不管你多高端,一个人也不能在战场和竞技场里大杀四方,这让网瘾少年很不爽的。这游戏其实一直在尝试改变,一直有探索新模式or组合模式,变得不是游戏,是人心。曾几何时,当你想与人聊上一两句升级路上碰到的剧情时,却发现无人能做出回应,围观群众一脸懵逼;混团本刷上来的高装等混子开始进军大秘境,屁技术没有脾气飞上天,爱抢开怪,爱乱拉,看你不爽不给奶,反正出错就怪坦;公会不再是公会,仅是个人利益交互通信口,平日里都在“冬眠”,仅在有人打出“XX缺个YY来的打1”时便又纷纷活了过来。现在的玩家不喜欢各种感动人心的剧情,喜欢无比阴暗的克苏鲁。目前市场劣币驱逐良币,快餐文化是主流,不仅是游戏行业,体现在各行各业,这是全民价值观统一,国民文化目前水平的必然结果。这会持续一段时间,但不会是永久,做买卖的都知道,长久的生财之道,永远是品质和诚信,消费者会是一时的傻子,不会是永远的傻子,所有的产品,都是由消费者决定。但光明的一天总会到来,到时候会出现更优秀的游戏,即使魔兽世界在我们的心中无法取代。

【wow工程赚钱】魔兽世界:WOW重要人物已全被开发
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